GSS RPG RULE

グラス学園RPGルール(簡単版)

 こちらではグラス学園RPGのルールを順次、掲載していこうと考えてます。
 このルールは、当サークルから発行しているグラス学園卓上演戯の簡単版になります。通常版については、書籍発行以外の手段は考えておりません。ご了承ください。

 3・戦いの手引き:ゴルフ部員・戸橋 雄氏

 新入生か…? 見ない顔だなあ。いずれにしろ新顔だろう? そうなると、この学園でいざこざにまきこまれた時、苦労するだろうな。その時のために、助言しておいた方がいいかな。まあ、聞いてくれ。

 戦闘はまず、味方の集団と敵の集団があって起こる。その時に大事なのは、誰が戦いに参加するかなんだ。戦闘に入る人数の制限は、基本的にはない。だが、合わせて10人を超えるなど、それだけ大人数だと面倒になるかもしれない。全員が戦闘に向いているわけでもないだろうから、多くて片側5人というところか。

 準備が整ったら、戦闘開始。まずは、味方、敵それぞれが全員の敏捷の並値を合計した数に20面ダイス一つの値を加えて、どちらの数が大きいか比べる。数字の大きい側が先攻、小さい側が後攻だ。人数が多ければ先攻を取りやすいということでもある。

 自分たちの番になったら、行動を決定する。攻撃、グラス・オーラ、かばう、戦闘脱出のどれかを選択する。行動の順番は敏捷値の高い順だ。

 攻撃は戦闘技能+肉体並+筋肉+20面ダイスの数値を攻撃の対象に宣告する。これを危険度と呼ぼう。攻撃を受けた側は受けるか避けるかグラスバリアで防ぐ。
 受ける場合は、肉体並+戦闘技能で判定して成功すれば精神並+技術、失敗すると精神並の分を攻撃側から宣告された危険度から減らせる。
 そうして減らした数を戦闘チャートに照らし合わせ、+いくらと書かれている見合った修正値、ここでは危険修正と呼ぶ、を確認する。この危険修正は次に攻撃を受けた場合に攻撃側から宣告された危険度に加える数値だ。すなわち、攻撃され続ければどんどん不利になって行くんだ。

 避ける場合、敏捷並+戦闘技能値で判定し、成功すれば危険度半減、失敗すると危険度そのままの攻撃を受ける。
 グラスバリアは、危険度分のグラスポイントを消費する。足りなければ、グラスポイント2で危険度1を減らせる。

 グラス・オーラだが、攻撃用(Tのついたもの)とそうでないものでは使い方は少し違う。攻撃用グラス・オーラは攻撃と一緒に使えないが、そうでないものは攻撃の他に一度だけ使うことができるのだ。ただし、その場合は攻撃とグラス・オーラどちらかをターンの最後、つまり敵味方全員が行動を終了してからではないと使えない。攻撃グラス・オーラと他のグラス・オーラの併用は可能だが、その場合もどちらかがターンの最後になる。
 ちなみに範囲指定のあるグラス・オーラは、全て戦闘参加している相手に効果を及ぼすことになる。

 かばうは、戦闘に参加しているものの中の一人への攻撃を自分が代わりに受けることができる。ただし、かばうことに集中するため、攻撃はできなくなる。そのかわりこれだけは、相手の順番の時でも宣言することができる。もちろん、同じターンの時に先に攻撃しておいて後でかばう、ということはできない。攻撃以外のグラス・オーラは、併用可能。

 戦闘脱出は、戦いの中から逃げ出すこと。これは、相手側が自分を追いかけようとしなければ逃げられる。ただし、回り込もうとしてくるならば、敏捷並+戦闘技能値+20面ダイスで勝負しなくてはならない。数字で勝てば逃げられる。回り込む相手が二人以上ならば、それぞれに勝たなければならない。そのターンの攻撃、かばうなどの行動はできない。失敗すれば次のターンへ持ち越しだが、一度勝った相手とはもう勝負しなくてよい。

 逆に、戦いに参加していなかった者が中に入るには、何の判定もいらない。ただし、戦闘介入するターンでは、先攻後攻を決める勝負に敏捷値を加えることはできない。

 戦闘中、受けやバリアをした後で危険度が30を越えたならば、生命並+体力の判定で成功しないと、負傷度1を受けてしまう。
 さらに危険度40を越える攻撃を食らった場合、自動的に気絶だ。避けを成功させても危険度が80ならば、半分にしても40なので気絶してしまう。

 最後に空中戦だ。地上対空中では地上側の攻撃時に、お互いの戦闘技能が半分になる。地上からは、空中相手に使えない攻撃グラス・オーラは効果をなさない。
 空中対空中では、戦闘技能が半分になる。空中相手に使えない攻撃グラス・オーラでも効果がある。受けの時と同様、攻撃の時も肉体並をたせなくなる。

 まあ、ざっとこんなもんかな。後は慣れていくしかない、頑張るんだ。
 …ん? 佐藤か。すまないが友達に呼ばれたようだ。では、これで。